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« L’immersion, comme au cinéma »


Jeux en Grandeur Nature,
Escape Game, Cluedo Géant,
Murder Party & Animations

Le Goplay est une activité originale qui entremêle escape game et théâtre d’improvisation  pour vous proposer une immersion digne d’une séance de cinéma !

L'ECOLE DE MAGIE

Votre nouveau thème GoPlay 2018-2019 !

L’heure de retourner en cours est arrivée !

Découvrez le nouvel univers développé par GoPlay sur le thème de l’Ecole de Magie,

Choisissez votre Maison ou laissez le sort en décider pour vous,

Apprenez à maîtriser nos véritables baguettes magiques interactives,

Retrouvez-nous sur nos stands, notre Cluedo Géant ou encore notre Murder Party

et affrontez d’autres sorcières et sorciers au cours d’épiques duels de magie !

Avec l’introduction de ses nouvelles baguettes magiques interactives et uniques au monde, GoPlay vous propose une immersion bluffante de réalisme et qui ne manquera pas vous rappeler la célèbre saga de J.K. Rowling. A mesure que vous apprendrez à maîtriser vos nouveaux pouvoirs, vous deviendrez capable de produire de la lumière, d’ouvrir des coffres à distance ou encore d’activer d’anciens artefacts. Vous aurez également la possibilité de désarmer vos adversaires lors de duels magiques hauts en couleurs !

En outre, nos choix d’animations et de scenarii s’adapteront parfaitement à vos besoins : activités de séminaires ou encore de team-building pour groupes et entreprises, soirées entre ami(e)s, anniversaires (à partir de 10 ans)… laissez-vous emporter par un voyage au sein de l’Académie de Magie de GoPlay !

Blason de la Maison Plumardent
Blason de la Maison Perceneiges
L'Académie de Magie
Blason de la Maison Wyvernale
Blason de la Maison Hurlebois

Prochaines animations & séances publiques de l’Ecole de Magie :

Samedi 13 octobre 2018 : Salon Geek’s Live (Paris) [Stand de démonstrations]

Jeudi 18 octobre 2018 (19h+) : QG des Avenjoueurs (Rouen [76]) [Stand de démonstrations]

Vendredi 26 octobre 2018 : Historial Jeanne d’Arc (Rouen [76]) [Stand de démonstrations]

Samedi 27 & Dimanche 29 octobre 2018 : Château de Fontaine-Henry (Fontaine-Henry [14]) [Stand de démonstrations]

Envie d’accueillir une équipe GoPlay sur votre événement ?

Contactez-nous par mail : contact.goplayATgmail.com

ou

LES ANNEES FOLLES

Plongez au coeur des années 20 !

Depuis 2017, GoPlay a ouvert son thème Années Folles, où ambiances chic et rétro se mêlent à des enquêtes policières façon Agatha Christie. En costumes retro ou robes charleston fournis par nos soins, accompagnez le célèbre détective Gontrand Playel dans ses enquêtes et résolvez ensemble les mystères entourant ces meurtres et disparitions qui se présenteront à vous.

Nos scenarii sur ce thème sont particulièrement adaptés à la découverte en famille ou entre ami(e)s et raviront vos soirées à thème, ainsi que vos EVG et EVJF ! En outre, notre scénario Le Fantôme en cet Endroit a été spécialement conçu pour favoriser le team-building au travers d’un jeu 100% coopération.

Sur un air de musique cuivrée, il ne vous reste plus qu’à nous rejoindre presque cent ans en arrière !

MEDIEVAL & FANTASTIQUE

Là où pour GoPlay tout a commencé !

A l’automne 2016, GoPlay se crée autour d’un thème phare et des plus apprécié : le Médiéval-Fantastique.

Sur fond d’Histoire revisitée de façon romancée (Le Drame d’Azincourt) ou horrifique (Ceux-qui-n’en-revinrent-pas), les scenarii GoPlay proposent une plongée dans le temps, là où alternent chant des armes et temps de paix.

Dans un autre registre, GoPlay propose également son univers original alliant du Fantastique au thème Médiéval, inspiré du Seigneur des Anneaux, et connu à ce jour comme une véritable saga appelée Le Bastion des Orcs. Cette campagne de jeu constituée de plusieurs opus propose à chaque fois des séances publiques de découverte des Jeux en Grandeur Nature (GN / LARP). Ces manifestations sont toujours l’occasion de rencontrer des passionné(e)s de ce genre d’activité et de s’essayer à combattre des monstres toujours plus impressionnants grâce aux armes factices en mousse et latex mises à disposition des participant(e)s.

L‘Epis’orc 1 : Le Siège de Lunarën ayant été proposé entre 2016 et 2018, c’est à présent l’Epis’orc 2 qui est en cours de conception et qui sera présenté pour l’année 2019 ! Restez à l’affût, car l’aventure vous guette !

Tous les personnages seront capables de manier l’ensemble des armes du jeu

Toutefois, avant de commencer la séance, vous aurez à choisir sur place un archétype pour votre personnage
(1 seul archétype par personnage). Voici les quatre archétypes existants et leurs avantages :

Bien-Né(e)

Vous commencez la séance avec davantage de richesses.

Érudit(e)

Vous commencez la séance avec un livret vous permettant de traduire les runes magiques.

Filou

Vous commencez la séance avec une clef vous permettant d’ouvrir certains coffres verrouillés.

Soigneur/euse

Vous commencez la séance avec des bandages, ainsi que la capacité de vous en servir pour soigner les personnages blessés.

Un même groupe ne peut pas comprendre plus de 3 fois un même archétype de personnage.
Par exemple, si vous êtes 6, vous pouvez choisir d’inclure 3 Filous, 2 Bien-Né(e)s et 1 Erudit(e), mais pas 4 Filous et 2 Bien-Né(e)s. Etc.

Les archétypes de chacun(e) n’ont rien de secret.
Vous pouvez donc en débattre librement avant le début de la séance !

LES GROUPES

Les différentes présentations forment un récit qui décrit l'univers de base du Bastion des Orcs. Il est conseillé de lire toutes les présentations de groupes dans l'ordre indiqué ci-dessous

1 - LE CLAN HAARPON

« C’était Andus, le patriarche des Haarpon. […] il avait encore la vigueur de ses bras, le courage de se lever à l’aube, l’endurance de ne rentrer qu’au crépuscule, et l’orgueil des Haarpon de ne s’asseoir au coin du feu que si sa hotte était pleine de poissons le soir. Il tenait dans sa main l’instrument de pêche inventé autant que baptisé par son clan. […] tels qu’ils étaient tous là à encadrer le patriarche Angus, avec leurs filets gluants, leurs harpons, leurs lances rognées d’entailles, leurs couteaux usés, leurs vêtements assemblés de cuir, de peaux et d’écailles de tortues-béliers, ils semblaient déterminés à abandonner les paisibles rivages de l’est pour se porter au secours de l’ouest en guerre… »

Lire le récit complet…

2 - LA COMPAGNIE DU POING D'ACIER

« Ils se sont présentés sous le nom de Compagnie du Poing d’Acier. Tous humains. Ils n’affichent pas de blason ni de bannière. Ils disent venir d’un village forestier situé plus au nord, dont j’ai toutefois oublié le nom car celui-ci ne m’était pas familier. Les hommes disent qu’il doit s’agir là d’une compagnie récemment formée. Ils n’ont l’air de manquer ni de vaillance ni de courage. En revanche, le subtilité ne semble pas faire partie de leurs attributions. Leurs armes sont si grossières et brutales qu’elles n’ont rien à envier à celles des orcs. Ils parlent fort, rient grassement, demandent peu la permission pour entrer, et semblent être de celles et ceux qui cognent d’abord puis posent les questions ensuite. En tous cas, ils ont fait savoir qu’ils étaient déterminés à enfoncer les lignes des orcs et à les déloger coûte que coûte […] »

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3 - LA GARDE ELFIQUE

« Ce ne fut qu’à l’aube qui survint […] que Laëliss apprit la terrible nouvelle. Durant la nuit, une troupe d’orcs avait approché le Temple. En silence, leurs trappeurs avaient mis à mort les premières sentinelles, ce qui avait permis au reste de leur bataillon de se déverser dans l’enceinte. Les défenseurs de la Garde Elfique furent pris de court. Ils parvinrent toutefois à tenir près de six heures face à un ennemi dix fois supérieur en nombre. Tous les elfes furent exterminés. Les renforts qui arrivèrent sur les lieux pour contempler l’ampleur du désastre se jurèrent de faire payer au centuple le prix de cette lâche attaque. »

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4 - LES HÉRITIERS DU DIEU DÉPECÉS

« N’oubliez jamais, mes enfants : le Basilic a donné sa vie pour sauver notre monde du Dragon. Dans son trépas, il a laissé son propre corps pour que nous puissions nous en emparer et nous en confectionner des armes et des atours. Son vœux a été de nous permettre un jour jouir de sa puissance de jadis. […] Notre Dieu a choisi de nous léguer son corps en héritage, répétait depuis des années le Grand-Druide Khol. Notre Dieu est le Dépecé qui vous apportera les armes pour lutter contre le retour du Dragon et de ses serviteurs. […] Eh, quoi : alliez-vous croire que je suis encore en âge de me battre ? Je n’ai plus vingt ans, et ces orcs n’auront aucune pitié pour mes vieux os. Non, non, non : je serai bien mieux ici à vous attendre. Allez, accomplissez votre devoir au nom de notre Basilic, le grand Dieu Dépecé, et revenez-moi victorieux. Je ne me vois pas engager seul la route du retour jusqu’à Tertre-Bourg… »

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5 - LES MILICIENS DE BOURG-STONEBURG

[…] et ainsi les gens d’épée de Bourg-Stoneburg étaient-ils à ce jour coutumiers de tels faits. Quiconque apprenait le métier des armes apprenait aussi celui de la ruse, de la négoce, de la diplomatie et du calcul politique. Gloire et fortunes se faisaient et se défaisaient si vite à Bourg-Stoneburg que ses habitants prenaient tôt l’habitude de mordre la vie à pleines dents lorsque le destin leur souriait. Humains, elfes, jeunes, vieux, femmes, hommes : chacun se sentait Bourg-Stoneburgeoise et Bourg-Stoneburgeois avant tout. C’était là un des secrets de la longévité de cette modeste place forte devenue étape incontournable pour quiconque voyageait dans l’extrême ouest du pays […]

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6 - LES OMBRES GUERRIÈRES

« La Garde Elfique ne tardera pas à voir se présenter à elle une poignée d’Ombres Guerrières, directement issues de la puissance du Dragon. Point de panique : ces Ombres sont le fruit de ma volonté ; elles seront aussi fidèles au Lord Commandant que je lui suis moi-même. Parées de noir et sombres à souhait, rapides, furtives, implacables et imperturbables : ces créatures à la chair gorgée de magie brute formeront le bras armé de la puissance des Ombres que nous retourneront contre les adeptes du Dragon.
Envoyez-les investir le Temple de Lunarën devenu Bastion des Orcs, laissez-les agir quelques heures au gré de leurs lames et de leur magie, et vous verrez : mes Ombres Guerrières surgiront depuis l’obscurité où je leur ai donné vie et, de là, elles plongeront ces orcs de malheur dans les ténèbres de leur propre mort… »

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7 - LE PEUPLE DU VENT

« Tandis que Valdien pérorait pour mieux convaincre son interlocuteur de ses bonnes intentions, le Lord Commandant eut l’occasion d’apercevoir un griffon tatoué sur le poignet du jeune humain. Il reconnut aussitôt le symbole arboré par ces nomades discrets et paisibles qui se faisaient appeler le Peuple du Vent. On ne leur connaissait ni patrie ni terres d’origines. Des récits d’exploits accompagnaient leurs pas, et c’était leurs voyages qui avaient forgé leur propre légende ; les elfes parlaient d’eux, les autres humains parlaient d’eux ; même les nains de l’Ile-Montagne connaissaient leurs réputation. Les orcs eux-mêmes, disait-on, craignaient le Peuple du Vent et leur subtil art de la guerre. Ils avaient le goût de l’aventure, des secrets bien gardés, beaucoup de voyages sans destination, et un passé glorieux dans lequel leurs ancêtres s’étaient jadis illustrés face aux serviteurs du Dragon. […] Ils étaient rêveurs et guerriers, idéalistes et intrépides, doux et puissants, vifs, véloces, insaisissables, fiers, et un peu insolents aussi. Somme toute, ils étaient à l’image du Vent qu’ils vénéraient tant. »

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8 - LES PRÊTRES DE LA LUMIÈRE

« Nous sommes venus apporter le triomphe de la Lumière […]. Tant que la Lumière brillera, elle tiendra éloignée de ce monde celui qui entend l’engloutir. La Grande Ombre commence par la Pénombre, et la Pénombre n’a pour origine que l’Obscurcissement. Du petit mal naît le grand mal ; les ténèbres se font toujours grandissantes sitôt qu’on leur laisse une once d’existence. Sous son masque de duplicité, le serviteur de l’Ombre ment sans vergogne, ourdit le complot, calcul son coup et ne perd jamais de vue les intérêts du Dragon qu’il défendra tôt ou tard. La Lumière seule met à jour les ombres qui se forment sous les plis d’anxiété du visage lorsque celui-ci se crispe sous le poids des fausses paroles ; et alors nul ne peut mentir face à la puissance de la Lumière qui nous permet de révéler le vrai du faux. »

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9 - LES PROTECTEURS DU PHOENIX

« A Lunarën, le manque de sommeil sera bien le moindre de nos maux. »
Les Protecteurs du Phoenix étaient armés, entraînés, vaillants à la bataille, endurants face aux souffrances, et dévoués corps et âme à la cause de leur Dieu. En entendant ces mises en garde de leur capitaine, ils tournèrent instinctivement la tête vers l’œuf qu’ils avaient disposé sur la petite table attenante à la fenêtre, au centre d’un triangle formé de leurs propres oreillers. Leurs craintes n’allaient somme toute qu’à cet œuf rouge-orangé et zébré de fines rainures, dont les rougeoiements intérieurs oscillaient en intensités tel des battements de cœur. Si puissant, et pourtant si fragile ; voilà peu ou prou ce que chacun éprouva en cet instant-là.
« Quoi qu’il adviendra là-bas, et quoi qu’il se passera pour nous, n’oubliez jamais ceci : donner votre vie pour le Phœnix doit demeurer votre seule et unique raison d’être… et la moindre des gratitudes que nous puissions tous Lui témoigner. »

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10 - LES VILLAGEOIS DE LUNARËN

« Chemise couverte de suie et de cendres froides, pantalon usé, mains sales, visage noirci, coudes écorchés, genoux ensanglantés : au moment de se présenter au campement militaire de la Garde Elfique, les sentinelles manquèrent de peu de confondre l’elfe avec quelque orc en maraude. L’elfe avait vu sa famille périr dans l’incendie de la maison commune. Son courage lui venait à présent des profondeurs de son âme meurtrie, et sa force semblait jaillir directement de la fureur que lui inspiraient ses tripes nouées par la haine et le chagrin. […] La résolution de Laëlen était prise.
Guetter le prochain assaut contre le Bastion. Et y rendre coup pour coup aux orcs le fruit de leur carnage…« 

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11 - LE GROUPE MYSTÈRE

Vous aimez être surpris(e) ? Vous êtes friand(e) d’originalité saupoudrée d’une pointe de challenge ?
Rejoignez sans plus attendre « Le Groupe Mystère » de cette séance du Bastion des Orcs, et découvrez sur place les personnages que vous aurez à incarner !

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UNE SÉANCE DE GOPLAY ?

C'EST-À-DIRE ?

Le « GoPlay » désigne une activité dans laquelle vous interpréterez un personnage et serez plongés dans une ambiance digne d’un film ou d’une pièce de théâtre. A votre arrivée sur les lieux de la séance, votre rôle vous sera remis, et un costume vous sera prêté. Certains scénarios comprennent une description de l’univers et des groupes de personnages, accessibles en amont sur le site de GoPlay, et destinée à aider les participant(e)s à mieux se plonger dans l’ambiance de l’événement avant le début de la séance. Ces lectures sont accessibles à toutes et à tous : les secrets et objectifs de chaque groupe restent toutefois à découvrir sur place.

Une fois plongé(e) dans la peau de votre personnage, vous aurez une poignée d’heures devant vous pour dénouer les différentes intrigues du scénario. Pour cela, vous devrez interagir avec les autres participant(e)s, recueillir de précieux indices, affronter vos adversaires et résoudre les multiples énigmes auxquelles vous serez confronté(e)s.

S’il se rapproche par bien des aspects des Murder Party, Jeux en Grandeur Nature et/ou Escape Games, le GoPlay se distingue toutefois par suffisamment de différences fondamentales pour constituer un genre à part entière.